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スクウェア・エニックス
グループ:Video Games
ランキング:981
価格:¥ 2,876
発売日:2008-06-26
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カスタマーレビュー ![]()
個人的にも評価が難しい作品
(2008-11-28)
FFは1、4〜10、10−2、FFT、と全部楽しみながらやってきた私ですが、近作の12はFFの中では10−2と双璧をなすほどの駄作だと思います。
ですが、駄作と言いながらもなんだかんだで結構な時間をプレイしたのも事実です。
それは「やりこんだ」とも言えるし「はまった」とも言える。
しかしFFの中では駄作だと言い切れる自信はある。
ですから自分の中でも評価が分かれるのです。
と言う訳でまず、近作で中心となるシステム「ガンビット」「ライセンス」「モブ」について書きたいと思います。
最初に「ガンビット」ですが、これはネトゲーが好きか嫌いかで意見が真っ二つに分かれるシステムです。ですからこれはRPGというものの固定観念の問題で、こういうものだと思えば大して違和感も問題もありません。
問題があるとすれば、全体的に魔法(召喚も)の威力が全体的に弱くなっているので、魔法を使う事もガンビットに登録する事もあまりないので、戦闘は基本的に全員でのたこ殴りになる事です。
「ライセンス」は10のスフィア盤からヒントを得たのでしょうが、必要だったのか疑問です。
一番問題なのが、皆さんが言われている事ですが、普通にプレイしているだけでも物語後半には全てのライセンスを取得し、キャラの個性が無くなる事です。10のスフィア盤より早く埋まるので味気ないです。
それと、私が一番イヤだったのが。ある程度ライセンスが埋まり、そのライセンスと自分の装備を見比べた時、物語がどの辺まで進んだのかが丸わかりになって、尚且つ隠し要素(レア武器・隠し召喚獣)の有無・それが何なのかが分かってしまった事です。
これにはシラケました。
「モブ」
人々に害を成すモンスターを退治するミニイベントですが。お金も経験値も貯まるので、ほとんどの人がプレイすると思います。
しかし、よくよく考えてみると、FF12の半分はこのモブで出来ていると言っていいでしょう。
それほどの時間をモブで消費します。それがイヤなわけではないのですが、長時間モブ狩りをしてると本気でストーリーを忘れます。本当です。
シナリオが味気なく感じる要因の一つは間違いなくモブ狩りのせいでしょう。
明らかに本編とのバランスが悪い。何だかモブ狩りがメインの気がしてきます。
最後にシナリオについてですが。「薄い」とうか、「惜しい」ですね。
魔石だとか、国の政治だとか、主人公の回想だとか、アーシェの旦那とか、いろんな要素が登場しますが、そのほとんどがマトモに解決してません。
なんかこう、複線を張るだけ張って、回収しきれずに早めに打ち切りになったジャンプの漫画みたいな印象です(笑)
そのため、シナリオが進む度に急展開すぎて自分達は完全に置いていかれます。
開発者は後にそれを「狙ってやった」と言っているみたいですが。
個人的には、名前しか登場しない国。最後だけチョロっと登場する重要そうなキャラ。明かされてない謎の数々などを考えると、10−2みたいに2作目を作る事を前提に作られたゲームなのではと思います。
結局、私はこれをプレイしていて。急展開と、進まない状況と、何かありそうで何もない主人公を見ながら、「次こそは」「次こそは!」…と考えながらストーリーの盛り上がり。起承転結の「承」と「転」はまだか、まだか!と進めていて、気が付いたらラスボス手前の「結」が見えて一気に力が抜けた感じでした。
松野ゲーは魅せを重視するあまり、いつも快適性がおざなりになっている気がする
(2008-09-18)
FF12を快適にプレイする上で致命的な問題点をいくつか紹介。
逆に言えば下記の事があまり気にならないなら本作は楽しめると思います。
・ダメージ量や回復量の表示方法
シームレスバトルと言うことでフィールドに敵が点在しているのですが
それはこちらを発見次第、移動して襲ってくるということです。
つまり敵の数が多ければ多い程、乱戦状態に陥り、状況把握が難しくなります。
しかし、肝心のダメージ量や回復量表示は敵味方の胴体部分にちょこんと表示されるだけ。
従来のFFみたいな感じですね。これだと視界外の敵だと表示されてるのすらわからないし、
デカイ敵が前に塞がっていると奥に居る味方がどのような目にあっているのすら
わからない状態です。ダメージや回復もテキスト表示にしてプレイヤーがテキストon、off
または不要なテキストの部分にフィルターをかけれる仕様にするべきだったと思うのですが。
・メンバーの切り替え方法
スムーズなシームレスバトルを売りにしているのにも関わらず、
メンバーの交代はメニューを選んで別ウィンドウを開かなければいけないという仕様。
しかも敵にターゲッティングされている味方は交代は不可能で、更に味方にターゲッティング
されている時でさえ交代は出来ません。敵からのターゲットが外れて交代させようとした時、
味方がこちらにケアルをかけようとしていたら交代は出来ないという事です。
ただでさえ交代タイミングがシビアなのにわざわざメニューを開かせられるという二重苦です。
交代以外にもメニューを開く機会は多い為、実際はスムーズとは言い難いのが現状です。
・ガンビットの仕様
ガンビット(命令指示書のようなもの)にもう少し自由度を持たせられないものか。
条件を満たすと100%実行に移る為、「HP50%以下の味方にケアル」という指示を出していると
あと一撃で敵を倒せるという状況でも実行中の攻撃をキャンセルしてまで律儀にケアルを唱え始めたりします。
お陰で相手の死に際の強力な一撃を受けて味方全員が行動不能に陥ったり、
無駄な行動を取らされたりしてガンビットの出来の悪さに辟易します。
これならまだ適当なAIを選んで攻撃重視とか回復重視等の大雑把な命令を出せた方が面白い。
スリーマンセルゲーなら「OZ」はおろか「エヴァーグレイス2」にすら及ばない。
ベイグラをプレイした事ある人なら意識したことがあるかもしれませんがベイグラントストーリー2ですねこれは。
初代は確か30万本くらい売れたのでベイグラ2として売り出したならいいとこ100万本でしょう。
ただこれを、主役級をアシュレイ、ティーガー、ニーチに差し替えてベイグラ2として売り出したのなら
往年のベイグラプレイヤーは喜び勇み、評価もまったく違っていたでしょう。FFほど売れないでしょうけど・・・
上記の問題点とストーリーや登場人物を改善してベイグラ2として発売してくれないかなぁ。
FFではない
(2008-09-14)
何をやっているのかよくわからないバトル、脇役の方が魅力のあるキャラ達。棒読みの主人公とヒロイン、オンラインをやった人達向きのシステム、これはもうFFではないです。
群像劇
(2008-09-09)
個人的に良作です。主人公の存在感が薄いという評価もありますが、むしろ登場人物全てが主人公であり、群像劇的な感覚があります。ですので、自分の好きなキャラを主人公として見れば、同じストーリーでありながら、人によって大きく感じ方が異なってくるでしょう。
そういう意味でも斬新なゲームだと思います。
それにしても、マップや人物など、グラフィックの作りこみは流石としか言いようがありません。街に入ったら、思わず散歩しながら周囲の風景を堪能したくなるほどです。
微妙・・・
(2008-08-30)
確かにグラフィックはかなり綺麗なのですが、何だかそれだけのような気がします。
ストーリー、キャラ共に好きになれず、やっててもあまり面白くありませんでした。
まず主人公の声。脇役やその他のキャラならまだ分かりますが、いくらなんでも主人公に素人の声優を使わせるってどうでしょうか。
御世辞にも上手いとは言えず、ゲームをやってる間ずっと違和感しっぱなしで感情移入出来ませんでした。そのせいでストーリーに集中出来ず・・・。
どのキャラもそうですが、キャラに魅力を感じられなくて愛着が持てませんでした。
それからバトルシステム。もっと自由度の高い戦闘だと思っていたのですが、やってみてガッカリです。
ゲージが溜まればキャラが勝手に攻撃してくれていつの間にか敵を倒している。というような感じです。
バトルに勝っても達成感が無く、ボスキャラが出ても緊張感がありません。
ただ、街の広さや雰囲気は今までのFFでは一番好きなので星は2つです。

